日期:2020.07.06
作者:林志都
2016年7月,一款奠基於任天堂遊戲寶可夢Pokémon角色的遊戲「精靈寶可夢Go」,甫推出就讓全球陷入狂熱:在手機上遊玩,結合了擴增實境技術與Google Map功能的這款遊戲,可以讓玩家至世界各地大城小鎮捕抓當地隨機出現的寶可夢怪獸,加以訓練並互相決鬥。這款遊戲也鼓勵許多人走出家門,到不同的地點捕抓收集各種特定怪獸,改變了一般人對電玩遊戲遊玩方式的想像。台灣也因為這款遊戲而登上國際媒體版面:在新北市三重土城區街頭,可以看到一位人稱「寶可夢阿伯」的先生,騎著龍頭前面像孔雀開屏般,在特製支架上裝滿了手機的特製腳踏車,他會到大街小巷去四處收集這些虛擬怪獸,也因此被許多國際媒體報導。根據今年6月的報導照片,他的手機架上已經有至少70支以上的手機,同時開著四處捕抓這些虛擬怪物。

這位阿伯玩家並不是特例:事實上,當2016年至2017年寶可夢最風行時,可以看到在各地景點盯著手機準備收集虛擬怪獸的人群中,多的是熟齡哥哥姐姐。而他們也是這個遊戲最忠實的支持者:當大部分的年輕玩家都已經轉向其他遊戲或消遣時,還堅持四處狩獵現實中並不存在的可愛小怪物的玩家們,往往是熟齡的一群。
根據美國退休人員協會(AARP)研究,雖然電玩遊戲市場主力消費者仍然是30歲中段的玩家,但是50歲以上的電玩遊戲玩家已經從2016年的4千萬人,增加到2019年的5千萬人。這群消費者有更多的休閒時間,也有足夠的經濟實力;很多人是與兒孫一起玩遊戲,但是也有越來越多的熟齡者是與朋友或者自己玩遊戲。在美國,50歲以上的遊戲玩家們花費了35億美元在購買遊戲與相關周邊與用具上,相較2016年的5億2千3百萬美元有將近700%的成長。對於超過430億美元的全球遊戲市場來說,這個族群也是一個不能小覷的成長市場。
研究人員認為,對許多熟齡玩家來說,電玩遊戲既可以協助排散壓力、建立更多的社交連結、並讓他們維持腦力敏銳。也因此有越來越多的熟齡玩家,把電玩遊戲當成另一種娛樂休閒的選項。
過去遊戲開發人員常以為熟齡消費者喜歡較為靜態、益智類的遊戲,像是棋類、紙牌類遊戲或是拼圖、打磚塊、俄羅斯方塊等;但是近年來遊戲廠商發現,許多熟齡消費者與較年輕的消費者並無太大差異,都希望透過玩遊戲來讓自己感覺年輕充滿活力、或是滿足現實生活中較難達成的目標:也因此運動與賽車遊戲在熟齡族群中也頗受歡迎:終究我們大部分的人,在平日生活中,都難以開億萬名車在賽道上以時速200公里狂飆,或是與NBA各隊名將一起並肩打球。前文提到的銀髮電競隊伍與獲金氏世界紀錄的日本高齡電玩直播主,更都是講求快速反應與策略的射擊遊戲玩家。
就在7月3日,外貿協會舉辦遊戲產業國際論壇。在論壇中台灣遊戲產業振興會會長劉信也指出,今年疫情爆發以來,宅經濟當道,遊戲產業平均成長5到10個百分點,目前台灣遊戲產值有5至6百億台幣,若5G網路普及,應可激發更多遊戲人口,1年後的年產值還有機會成長至7、8百億元。筆者認為業者若要進一步擴大市場,熟齡遊戲人口將會是產業的新契機。
事實上,也許熟齡族群是電玩遊戲最好的消費族群:許多熟齡者已經退休,有很多時間可以隨心所欲地運用:電玩遊戲的聲光效果與所需要的快速反應,也可以讓許多熟齡者接收到更多不同於一般周遭環境的感官刺激,並訓鍊手腦並用的反應速度,給予玩家克服挑戰的成就感,有助於保持年輕活力。也許再過幾年,我們會發現有更多的熟齡遊戲玩家,不管是在美國或是在台灣。

林志都
譯者與寫作者,愛好國際文化議題、通俗文化與電影漫畫。曾旅居阿根廷多年。